Dossier de presse · Novembre 2026

Vikings: Northern Colonization

« Quand l'armée viendra, il faudra avoir pris la mer. »

Trois clans vikings fuient une terre natale condamnée, traversent une mer inconnue et bâtissent une colonie avec ce qu'ils ont emporté. Vikings: Northern Colonization est un jeu de stratégie au tour par tour où l'exode, la traversée et le premier hiver décident de tout — seul contre l'ordinateur, ou à trois en ligne.

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Alternative Way Software annonce Vikings: Northern Colonization

Paris, novembre 2026 — Le studio indépendant Alternative Way Software annonce Vikings: Northern Colonization, un jeu de stratégie au tour par tour sur PC (Steam), dans un univers viking peint à l'aquarelle.

Une armée marche sur la terre natale, à date connue. Il faut bâtir les drakkars, réunir les vivres, choisir qui embarque — et partir à temps. Puis la mer : une brume que l'on lève case par case, des tempêtes poussées par le vent, des vivres qui fondent à chaque tour. Sur l'île enfin, on repart de ce qu'on a dans la cale : forum, maisons, ateliers, murs, et un premier hiver qui ne pardonne rien.

Trois clans se disputent la même île. Les tours sont simultanés : chacun donne ses ordres, puis tout se résout en même temps. Le jeu se joue seul contre deux clans de l'ordinateur, ou à trois en ligne, à son rythme : quelques minutes par jour, une partie sur quelques jours.

Bandes-annonces

Teaser d'annonce (56 s) · FR 1080p · EN 1080p
Teaser de gameplay (85 s) · Télécharger en 1080p

Ce qui le distingue

  • La mer comme espace de jeu

    On ne voit que la case du drakkar et ses voisines ; la côte apparaît quand on la touche. Les vivres à bord décident de tout, les tempêtes sont visibles et poussées par le vent.

  • Le dénuement

    On bâtit avec ce qu'on a emporté. Partir léger et tôt, ou tard et nombreux : le bois du drakkar contre les bras aux champs.

  • Une économie qui se lit

    Un marché commun dont les cours sont faits par les trois clans, des hivers aux seuils annoncés. Le joueur lit les cours et les seuils ; il ne calcule jamais de tête.

  • Des saisons qui comptent

    Trois tours par saison : semailles au printemps, récolte à l'automne, et un hiver doux, normal ou rigoureux qui brûle le bois et la fourrure.

  • Une aquarelle, de l'ouverture au villageois

    Une carte en 3D à la palette froide — gris bleutés, ocres, rouge brique — et une seule caméra, du dézoom sur l'île au villageois qui sème.

Jouer à trois

  • Tours simultanés

    Chacun décide sur le même état ; les ordres sont scellés puis résolus ensemble. Personne n'attend son tour.

  • À son rythme

    Quelques minutes par jour : on donne ses ordres quand on peut, on est prévenu quand le tour suivant attend.

  • Une île partagée

    Un seul marché, dont les cours sont faits par les trois clans ; les rivages explorés se voient de tous.

  • Aucun siège avantagé

    L'équilibre des trois positions de départ est mesuré sur des centaines de parties avant d'être joué.

Né d'un livre, de dés et d'une calculatrice

Tout commence avec Sigur, le récit du destin extraordinaire d'un viking contraint de quitter sa terre natale. Enfant, sans ordinateur, le fondateur du studio veut jouer cette histoire : il n'y a pas de jeu pour ça.

Il en conçoit un, complet : des clans, des ressources, une mer à traverser, des dés pour trancher l'incertain, et une calculatrice, du papier et un crayon pour tenir les comptes d'une économie déjà exigeante.

Trente ans plus tard, le jeu est le même — un exode, une mer, trois clans qui se disputent une terre. La calculatrice est devenue un moteur qui mesure chaque règle sur des milliers de parties ; le papier, une aquarelle.

Contact presse

contact@alternativeway.eu

Alternative Way Software, 173 rue de Courcelles, 75017 Paris, France

Clés pour la presse et les créateurs : sur demande, à l'ouverture de la démo.

Alternative Way Software